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Vous vous demandez comment travaillent les programmeurs ? Pendant les cours, nous apprendrons les règles d'utilisation du langage C # à l'aide de l'environnement Visual Studio et nous nous sentirons comme l'un d'entre eux. Boucle, méthode, instruction conditionnelle ressemblent à d'anciennes incantations ? En tant que programmeurs, nous allons apprendre leur signification et les utiliser pour créer différents programmes.

  • 32 séances (une fois par semaine)

  • 2 x 45 min (chaque séance)


Le paiement mensuel 160,00 €


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Introduction

Le cours, qui couvre deux semestres, constitue une introduction à la « vraie » programmation. Sur l'exemple du langage C# moderne développé par Microsoft, ses éléments de base sont abordés. En outre, l'élève apprend à créer des sites web et les bases d'une utilisation sûre de l'internet et du hacking.

Programme du cours

L’objectif de cette leçon est de créer le premier programme en C# et de mieux connaître l’environnement Visual Studio.
Cette leçon a pour but d’introduire le concept de variables et de montrer les types de variables les plus couramment utilisés.
Cette leçon a pour but d’introduire le concept de constantes et de montrer les opérations mathématiques les plus couramment utilisés.
L’objectif de cette leçon est de présenter WinForms et d’introduire le concept de cast.
L’objectif de cette leçon est de présenter des opérateurs mathématiques et logiques. Le deuxième objectif est de présenter l’incrémentation et la décrémentation dans le langage C#.
Cette leçon a pour but de présenter l’instruction conditionnelle IF.
Le cours est une continuation de la leçon précédente.
Cette leçon a pour but de présenter l’instruction conditionnelle Switch.
L’objectif de cette leçon est d’introduire le concept de boucles.
Cette leçon a pour but d’approfondir le sujet de boucles
Cette leçon a pour objectif de présenter l’utilisation et l’application des tableaux.
Cette leçon a pour but d’introduire le concept de méthodes.
Cette leçon a pour but d’approfondir le sujet de méthodes.
L'objectif de la leçon est de résumer les connaissances acquises au cours du semestre.
L'objectif de la leçon est d'utiliser les connaissances acquises jusqu'à présent lors de la préparation d'un jeu dans la console système, inspiré des jeux connus des consoles Brick Game.
Le but de la leçon est d'améliorer le jeu des leçons précédentes. L'amélioration consistera, entre autres, en une accélération du jeu, des boosts pouvant être collectés, et la mise en place de mécaniques nitro.
Dans la première classe, nous reprendrons la matière apprise au cours du premier semestre. Nous allons rappeler des sujets tels que les variables, les opérations sur les variables, les instructions conditionnelles, les boucles, les méthodes, la création d’applications à fenêtres et de console.
Cette leçon a pour but d’introduire les bases de la programmation orientée objet et de l’utilisation de Solution Explorer.
Cette leçon a pour but d’approfondir le sujet de la programmation orientée objet. Des concepts tels que l’héritage, la substitution de méthodes et les éléments statiques seront présentés.
L’objectif de la leçon est de répéter et de consolider les connaissances de base de la programmation orientée objet et d’introduire des concepts tels que la substitution de méthodes, la boucle foreach et les listes.
L’objectif de la leçon est de répéter et de consolider les connaissances de base de la programmation orientée objet.
Les élèves développeront un jeu de paires à fenêtre. Lorsque l’application est lancée, des paires d’images seront tirées au sort. La tâche du joueur est de trouver toutes les paires le plus rapidement possible afin de marquer le plus de points possible. L’application mesurera le temps écoulé et une fois le jeu terminé, il sera possible de recommencer.
Suite de la leçon précédente.
Suite de la leçon précédente.
Ceci sera le projet le plus complexe. L’application comprendra plusieurs écrans entre lesquels on pourra basculer. Les élèves implémenteront les fonctionnalités de création de comptes utilisateurs, de connexion et de déconnexion, d’ajout, de modification et de suppression de tâches dans la liste. En outre, ils créeront une simple base de données permettant de stocker les utilisateurs et leurs entrées même après avoir quitté le programme.
Suite de la leçon précédente.
Suite de la leçon précédente.
Suite de la leçon précédente.
Les élèves apprendront les bases du hacking et de la sécurité. Ils développeront une simple application simulant l’interception d’identifiants et de mots de passe.
Les élèves apprendront les bases du moteur Unity qui sera utilisé en classe. Ensuite, ils développeront leur premier jeu.
En classe, nous préparerons notre propre éditeur de texte. Nous apprendrons les opérations sur les fichiers (sauvegarde et lecture d'un document) et l'édition de texte dans un champ de texte.
En classe, nous préparerons notre propre programme de dessin. Nous apprendrons à dessiner en C# et à créer des figures géométriques de base.